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記載の内容は、予告なく変更される場合があります。
▷卓開始前に確認してほしいこと
◇セッション開始時間
・開始時間ちょうどにセッションを開始するため、開始時間までに「◇部屋でやっておいてほしいこと」を終わらせる
・場合によっては開始時間を遅らせることがある
◇部屋でやっておいてほしいこと
文字色の設定
KPは白(#FFFFFF)、黒(#000000)、赤(#e60033など)を使用
それ以外の色で、PL間で被りがない色を使用すること
※雑談で文字色とカラーコードを添えて、「使用します」と宣言しておくとスムーズに文字色のすり合わせができると思います
立ち絵の設定
立ち絵の用意がある場合、発言時に立ち絵が表示されるよう、設定を済ませておく
殆どの場合、立ち絵番号については、KPが用意した各々のキャラクターコマに指定がある
※ない場合はKPが忘れています そっと教えてください、急いで指定します
キャラクターコマの設定内容の確認
基本的にキャラクターコマは、提出していただいたキャラクターシートの内容を、KP側で設定済み
※忘れていることもあります すみません
入室後、コマに関しては特にやってほしいことはないので、設定内容(DEX、HP、MP、SAN、不定の値)の確認をしておくこと
ハウスルールの確認
都度確認していただくかたちで問題ないが、時間があれば部屋内に貼り出されているハウスルールを確認しておくといい
※戦闘ルールなどは、シナリオによって特殊なルールを取り入れていることもある
幕間成長 ※継続探索者のみ
継続探索者に限定して「幕間成長」ルールを取り入れている
幕間成長を行いたい場合は、内容を確認し、開始までに幕間成長を行うこと
※強制ではないため、幕間成長をしないという選択も可能です
▷基本ルール
◇セッション中の待ち時間
・待ち時間中は何をしていてもいい
・SNS、作業などやっていても構いませんが、呼んだらすぐに反応できる範囲で行うこと
・ダブルブッキング行為は禁止
◇ダイスルール
・「CCB」を採用
・クリティカルを「01」~「05」、ファンブルを「96」~「100」とする
・スペシャルは不採用
※その時の状況、PLの提案によってはスペシャルにふさわしい処理をすることがある
・クリティカルは良いことを、ファンブルは悪いことを起こす
・正気度判定や発狂アイデアロール等、一部判定にはクリティカル・ファンブルが適用されない場合がある
◇卓中の諸判定
・KP側から技能を指定した場合は「どうぞ」を待たずに判定していい
・「どれかひとつのみロール可能」といった指定がない限り、提示した判定は全てダイスロールを行っていい
以下は、ダイスロールを提示する際の一例です。
どちらの技能に成功した場合でも、得られる情報が同じ場合
▼|目星、聞き耳、図書館
成功した技能によって、得られる情報が異なる場合
▼|目星
▼|聞き耳
▼|図書館
◇治療について
・探索中に怪我をした場合、傷の数だけ<応急手当><医学>で治療をすることができる
※ファンブルで負った傷は治療不可とする
・1つの傷につき1回のダイスロールのみを認める
・<応急手当>と<医学>の複合ロールで、両方の技能に成功した場合は回復値を通常の2倍(1D3→2D3)にすることができる
・通常、道具をしても補正は適用されないが状況やPCの職業によってはその限りではない
▷狂気について
◇狂気の発症
・短期間に正気度を「5」以上失い、<アイデア>に成功した場合は”短期の発狂”
24時間以内或いは不定リセットまで(※タイミングはシナリオによる)に正気度を「1/5」以上失った場合は”長期の発狂”として扱う
・狂気の発症の際に使用するダイスぼっどについてはその都度、指示する
・短期の発狂の期間は、非戦闘時はリアルタイム計測、戦闘時はラウンド数とする
非戦闘時
原則、発狂RPの開始から1D10+4分間
戦闘時
原則、1D10+4Rの間
・長期の発狂(不定の狂気)の期間は、シナリオ数、またはリアルタイム計測とする
ただし、当卓では長期の発狂に関しては「シナリオ終了/生還後に処理」するものとしている
そのため、卓中に処理が行われることはほぼない
※シナリオによっては例外があります
シナリオ終了/生還後
1D6シナリオ、または1D6ヶ月(リアルタイム)間
◇狂気の治療
・発症期間が満了した場合、狂気の原因から離れた場合に解除される
・発狂者以外が、発狂者に対して<精神分析>に成功した場合にも解除されるものとする
・物理分析は原則不可
・1つの狂気につき、分析は1度までとする
※シナリオ、職業特記によってはその限りではない
▷戦闘ルール
◇1Rの流れ
・銃火器先制ルール採用、シナリオによっては不採用とする場合もある
・イニシアチブ(DEX)順に行動を宣言し、判定を行う
・イニシアチブが同値の場合は、<1D100>をロールし順番を決定する
◇ラウンド中にとれる行動
・<攻撃>か<その他の行動>(例:目星や精神分析等)を1回、
<回避>か<受け流し>を4度まで行うことができる ※
※回避と受け流しは、回数を重ねるごとにマイナス補正がついていく
○回避 1回目
▼|回避、受け流し
○回避 2回目
▼|回避/2、受け流し/3
○回避 3回目
▼|回避/3、受け流し/3 ……
◇庇う
・回避に失敗した対象に代わってダメージを受けることができる
・庇うの判定は行動済みの場合は<DEX*4>、未行動の場合は行動の放棄を宣言することで自動成功とする
・誰かを庇ったPCを重ねて庇うことはできない
・1Rにつき1人1回まで宣言可能
・庇う成功後、回避行動を行うことはできない
◇治療について
・戦闘中も、探索時と同じように傷の数だけ<応急手当><医学>をロールすることができる
※回復値に関しては、「▼基本ルール」の「◇治療について」を参考
▷成長
◇技能成長について
・シナリオ終了後に「シナリオ中に判定に成功した技能すべて」に成長のチャンスが与えられる
※クリティカル、ファンブル、初期値成功等は区別がないため、重複なし
・成長の値は一律して「0/1D10」とする
・成長判定を終え、どの技能も成長しなかった場合は好きな技能を「1D10」成長させて良いものとする ※任意
◇POWの成長
・シナリオ中に<POW判定><正気度判定><幸運判定>で「01」を出した場合、
シナリオ終了後に上記成長判定とは別にPOWの成長の判定を行うことができるものとする
・上限は21とする
・既に上限を超えている場合は、かわりに好きな技能を「1D10」成長させてもいい ※任意
※成長方法は以下の通り
CCB<=((21-(現在のPOW数値))*5)
○判定に成功した → 1D3のPOW成長 ※上限21
○判定に失敗した → 成長なし
◇幕間成長 ※任意
・継続探索者の場合は、セッション開始前に任意で幕間成長を行うことができる
・1D4*10+10 ポイントを、好きな技能の「成長」に振り分けていい
⇒また、望むのであれば上記の技能成長を放棄し、「2D10」の正気度回復を行うことも可能